- Сведения об образовательной организации
- Основные сведения
- Структура и органы управления образовательной организацией
- Документы
- Образование
- Руководство
- Педагогический состав
- Материально-техническое обеспечение и оснащенность образовательного процесса. Доступная среда
- Платные образовательные услуги
- Финансово-хозяйственная деятельность
- Вакантные места для приема (перевода) обучающихся
- Стипендии и меры поддержки обучающихся
- Международное сотрудничество
- Образовательные стандарты и требования
- Организация питания в образовательной организации
- Наблюдательный совет
- Противодействие коррупции
- Абитуриенту
- Образование
- Методическая служба
- МФУЦ
- Контакты МФУЦ
- Нормативные локальные акты МФУЦ
- Сведения о многофункциональном учебном центре
- Программы профессионального обучения и дополнительного профессионального образования
- Дополнительные профессиональные программы, основные программы профессионального обучения, дополнительные образовательные программы
- ЭОС
- Библиотека
- Трудоустройство
- Обратная связь
Веселый КВН по дисциплине «Информатика»
В рамках декады общеобразовательных дисциплин преподавателем информатики Варвариной Людмилой Александровной и студентами группы 102 был проведен веселый КВН по дисциплине «Информатика».
В конкурсе «Приветствие» командам предстояло придумать оригинальное название, выразительный девиз и создать эмблему своей команды с использованием подручных материалов (ручки, карандаши, даже губная помада). Эмблемы размещались на видном месте, жюри оценивало креативность и исполнение.
В конкурсе «Разминка» каждый участник получал смешные вопросы, проверяющие чувство юмора и реакцию. Например:
Вопрос №1: Сколько программистов нужно, чтобы вкрутить лампочку? Вопрос №2:Почему программисты предпочитают заправляться бензином марки АИ-80? Задача команды — быстро и остроумно отвечать на каждый вопрос. Оценивались остроумие, скорость реакции и умение импровизировать.
В «Творческом конкурсе» участники демонстрировали знание устройства компьютера, показывая работу отдельных компонентов (материнская плата, процессор, видеокарта и др.) без слов и звуков. Целью игры было заставить соперников угадать показываемое устройство. Оценивались артистизм, точность исполнения и изобретательность подачи материала.
В «Сказочном конкурсе» было необходимо переписать известную детскую сказку («Красная Шапочка», «Колобок», «Три поросёнка»), переориентировав сюжет на тему компьютерных технологий. Результат был представлен визуально, демонстрируя юмор и фантазию команды. Оценивались оригинальность идеи, юмор и качество исполнения.
В конкурсе «Фантазёры» каждой команде был выдан обычный учебный предмет (ручка, книга, ластик и т.д.). Задача состояла в том, чтобы представить этот предмет как инновационное устройство будущего, рассказав о принципах его работы, преимуществах и сферах применения. Здесь оценивались фантазия, оригинальность подхода и способность убедительно презентовать идею.
Победители определились по итогам оценки жюри каждого этапа соревнований.









